Пожизнёвка

Материал из Игра-Говно точка com

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Поздние посиделки)
м (Поздние посиделки)
Строка 26: Строка 26:
Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается [[бухать в дурацком|пьянка с песнями под гитару]] «по жизни», с разговорами об идущей/прошедшей игре, или обсуждение вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.
Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается [[бухать в дурацком|пьянка с песнями под гитару]] «по жизни», с разговорами об идущей/прошедшей игре, или обсуждение вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.
-
В качестве антипримера можно привести один из случаев пожизневых разговоров, имеющих вид благопристойный и в меру антуражный. На ХИ2002 в Серебристой Гавани присутствовал эльф, оставшийся на полигоне после Сильмариллион-Экстрима (проходившего на том же полигоне несколькими днями ранее). К слову сказать, отыгрывал он того же самого персонажа, что и на Сильме. И рассказывал пожизневые события Сильма в духе в стародавние времена на этом самом месте бла-бла-бла..." высокопарным эльфийским слогом, чем вызывал респект и уважуху слушателей.
+
В качестве антипримера можно привести один из случаев пожизневых разговоров, имеющих вид благопристойный и в меру антуражный. На [[ХИ]]-2002 в Серебристой Гавани присутствовал эльф, оставшийся на полигоне после [[Сильмариллион-Экстрим]]а (проходившего на том же полигоне несколькими днями ранее). К слову сказать, отыгрывал он того же самого персонажа, что и на Сильме. И рассказывал пожизневые события Сильма в духе: «А в стародавние времена на этом самом месте бла-бла-бла...» высокопарным эльфийским слогом, чем вызывал респект и уважуху слушателей.

Версия 23:29, 25 октября 2011

— Президент, нам же не известны мотивы сайлонов!
— Как? Ведь во второй серии третьего сезона...
Пожизневка (неигровуха) — действия игрока или группы игроков на игре, совмещенные с отходом от сюжета игры и логики персонажей. Рулёжка по правилам не совсем относится к пожизнёвке, поскольку происходит, как правило, с игровой мотивацией.

Содержание

Как это происходит

Неигровуха классическая

На играх практически по любому сеттингу могут найтись люди, знающие первоисточник если не досконально, то достаточно хорошо. С одной стороны, это полезно, но зачастую такие игроки начинают рассуждать о несоответствии игровой действительности первоисточнику. Это напрягает как других игроков, так и мастеров.

Одна стоянка

Самый распространенный пример: группа игроков, зачастую из разных игровых локаций, ставит палатки вокруг одного кострища — спонтанно, или же по предварительному сговору, так как проще и экономичнее поддерживать один очаг вдесятером, чем каждому разводить свой, да и завозить и готовить еду сразу на группу человек проще.

Решение бытовых вопросов практически на любой игре несовместимо с поддержанием антуражности, так как короли, фрейлины и киборги не ходят в лес по дрова и к озеру за водой, не занимаются приготовлением себе пищи и не моют после этого свою посуду. Поэтому придя на свою стоянку, игрокам приходится общаться «по жизни», что неминуемо сбивает настрой, а если на стоянке базируются игроки из разных локаций, то они с высокой долей вероятности будут обсуждать свои впечатления об игре и связанные с ней вопросы, абстрагируясь от сюжета и логики персонажей.

Автомобильное

Часто игроки либо добираются до полигона на машине, либо просят автомобилистов докинуть туда рюкзак. Машина ставится на отведенное под стоянку место, запирается, но где-то в середине игры обнаруживается, что срочно необходимая часть антуража находится в машине, стоящей на другом конце полигона, и принадлежащей другому игроку, который неизвестно где обитает по игре. Нуждающийся сначала бегает, сдирая нетканку, из локации в локацию с вопросом «а где %имя игрока%», находит его, объясняет причину беготни, а потом вместе с ним идет к машине, дабы достать необходимую вещь. По желанию — повторить n-ное количество раз. Lather, rinse, repeat.

Игрок и требуемый ему автомобилист могут играть в локациях, персонажи которых по сюжету не могут пересекаться никак, отсюда и возникает пожизневка.

Поздний заезд

Игра начинается в пятницу утром/днем. Группа игроков, после рабочего дня забежав домой за собранным заранее рюкзаком, садится на последний поезд, в ночи приезжает на станцию, пару часов в темноте ищет дорогу на полигон, отвлекая мастеров и игроков звонками. Добравшись до места, они еще полчаса ходят под рюкзаками по игровой территории, пытаясь найти стоянку своей локации. После этого начинается установка палатки и переодевание в игровой костюм, а зачастую — раскидывание игрового антуража.

Как вариант — продолжение строяка после официального старта игры по причине позднего заезда, или нехватки времени на предыгровую застройку.

Разумеется, все вышеописанные действия никак не связаны с сюжетом игры, и вовлекают в процесс большое количество игроков.

Поздние посиделки

Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается пьянка с песнями под гитару «по жизни», с разговорами об идущей/прошедшей игре, или обсуждение вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.

В качестве антипримера можно привести один из случаев пожизневых разговоров, имеющих вид благопристойный и в меру антуражный. На ХИ-2002 в Серебристой Гавани присутствовал эльф, оставшийся на полигоне после Сильмариллион-Экстрима (проходившего на том же полигоне несколькими днями ранее). К слову сказать, отыгрывал он того же самого персонажа, что и на Сильме. И рассказывал пожизневые события Сильма в духе: «А в стародавние времена на этом самом месте бла-бла-бла...» высокопарным эльфийским слогом, чем вызывал респект и уважуху слушателей.


Как видно из написанного выше, проявления пожизневки могут быть самые разные. Объединяет их всех одно — отход действий игрока от действий персонажа.

Почему это происходит

  • Объективные факторы — работа, отсутствие транспорта для более раннего заезда на полигон;
  • Бытовые факторы — всем надо питаться хотя бы раз в день и чистить зубы;
  • Косяк мастеров или игроков в подготовке полигона и игровой зоны — в случае строяка во время игры;
  • Пофигизм игроков, либо провис сюжетной линии — в случае с пьянками с неигровухой в игровое время;
  • Субьективные факторы — недосып игроков (иногда, как следствие вчерашней пьянки) или просто нежелание играть.

Почему это плохо

Пожизневка не позволяет игрокам в полной мере насладиться катарсисом и духовностью игрового процесса, а зачастую — мешает им в игровых действиях, сбивая с мысли или уводя нужного персонажа из игровой зоны.

Существуют случаи, когда пожизневые разговоры никак не мешают игре, но это является либо отличительной чертой игрового сеттинга, антуража и игровых правил (такие случаи крайне редки), либо тем, что игра загнулась еще до проявлений на ней пожизневки.

Как с этим бороться

Игрокам

  • Заранее продумывать бытовые моменты, чтобы не отвлекаться на них лишний раз на игре;
  • Заблаговременно проверить, все ли игровые и антуражные предметы на своих местах;
  • Постараться организовать ранний заезд на полигон;
  • Терпеть и заткнуться, либо отойти в дальний угол, если игра совсем не идет;
  • Не бухать до официального завершения игры, либо хотя бы не мешать остальным;

Мастерам

  • Разработать оптимальное время проведения игры и организовать, по возможности, массовый заезд на полигон;
  • Грамотно и внимательно продумать строяк и размещение локаций, чтобы игрокам не приходилось пересекать половину полигона, чтобы набрать воды;
  • Организовать для всех без исключения игроков антуражную кормежку — даже если у персонажа ввиду игровых реалий нет возможности зайти в трактир, у него должна быть возможность без проблем поесть и утолить жажду, не уходя из игровых действий на длительное время.
Личные инструменты